第143章 游戏的核心理念「战斗!爽!」(1/2)

投票推荐 加入书签 留言反馈

    第143章 游戏的核心理念「战斗!爽!」

    「宣传和商业运营方面的事情我最近会重点关注,我该下班了,该死的我最近已经很久没好好休息了。」弗尼抱怨道。

    「随时保持联系弗尼先生。」

    李洲挂完电话,理清了一下香蕉游戏的的后续的一些思路,随即开始准备新公司新项目的事情。

    这次新公司准备在一线城市扎根,新项目能不能成功尤为重要。

    前世这款游戏上市后虽然赚了过亿利润,但仅仅只运营了四个月就下线了。

    其中固然有竞争对手太多的缘故。

    但是也和原开发公司的运营有很大的关系,他们只想割一茬韭菜就跑路。

    然后换了名字《墨迹大侠》继续上线收割玩家,割不动了再换名字继续。

    后世很多手游就是这麽运营的,他们的经营思路就是割完一波换皮上线继续割,韭菜实在太多了。

    这些手游公司根本就没有想好好做游戏。

    甚至干出了收割自己员工的事情,老板带着想开除又不想赔经济补偿金的员工集体去朴昌。

    然后打电话自己举报自己,然后等帽子叔叔上门全部带走。

    之后把这些员工开除后再发个公告:「几名员工因违反公序良俗,已被开除,公司始终坚守道德底线,绝不姑息违法行为。」

    这种操作也足以让人大开眼界了。

    《行侠仗义五千年》作为头一款肉鸽手游,它的出现意义还是相当大的。

    不说它借鉴了《三国无双》的问题,单就简单的操作和杀敌如割草般的快感就足以吸引了很多玩家了。

    也说明这种游戏在市场上也有一定的受众的,可惜原来的开发者公司根本没想好好运营。

    为了赚快钱把游戏弄得又肝又氪,实在是浪费了挖掘游戏更多潜力的机会。

    后来连英雄联盟也看到了这种玩法的火热,也出过类似的游戏模式。

    总的来说,从玩家的视角看,《行侠仗义五千年》的主要问题集中在游戏后期的数值养成压力过大丶部分系统设计繁琐消耗玩家耐心。

    以及存在影响公平性与体验的技术问题,这些因素共同导致了许多玩家,尤其是非重氪玩家的体验下滑。

    玩家玩游戏挫败感强,付出与回报不成正比,最后只会脱坑寻找新的同类游戏代餐。

    李洲打算重新优化这类肉鸽游戏的玩法。

    首先就是游戏的体验核心内容就是「战斗,爽!」

    有些游戏的入门难度高,刚开始缺乏正向反馈,比如魂系游戏。

    宫崎英高老先生深谙此道,他的游戏理念大部分制作人都难以模仿。

    一开始刚入坑的玩家会痛骂游戏制作方,但是一旦适应了游戏的节奏丶熟练度上来之后。

    这些玩家会纷纷变成宫崎英高的拥趸,游戏理念也会奉为圭臬。

    但后世随着时代的发展,生活节奏愈发快了,就连游戏行业都慢慢出现了这种趋势。

    慢慢打怪升级的游戏除非战斗系统和内容做得非常优秀,否则已经很难吸引到玩家了。

    而且人都是喜欢下意识寻找舒适区的,不愿意学习新东西是大部分人的本能选择。

-->>

本章未完,点击下一页继续阅读

章节目录